martes, 18 de febrero de 2014

Videjuegos: Modo historia VS Modo difícil

Según internet un verdadero gamer (léase un apasionado de los videojuegos) pasa los juegos en modo difícil. Si me juzgan por eso no soy ni remotamente una gamer.


Antes iniciaba los juegos en “normal” y los dejaba inconclusos o los reiniciaba en nivel fácil. Ahora soy más sincera conmigo; al empezar un nuevo juego me recuerdo que soy pésima jugadora y voy de una con el nivel más bajo de dificultad.

El resultado en mí- el cómo me siento respecto al juego- es el mismo que observo en otra gente que juega en nivel “difícil” todo el tiempo. Podemos hablar del juego con la misma pasión y la experiencia resulta igual de gratificantes tanto para los que juegan con mayor dificultad como para conmigo,

Claro, a veces te encuentras juegos en el que te quitan un nivel si eliges “fácil” u algo así. Pero en sí la sustancia del juego no cambia.

Gran parte de que un juego sea igual de disfrutable en todos sus niveles de dificultad tiene que ver (al menos en el caso de los actuales) que se basan en su historia de fondo para crear el atractivo. Muestra de ello son juegos como los de las sagas de Silent Hill, Resident Evil o God of War.

Además de eso creo que la cuestión de los niveles es encontrar un desafío que se ajuste a ti. Por lo que “fácil, normal y difícil” tal vez no sean los términos más adecuados.

Este post fue inspirado no por un muy buen juego fácil, sino por un aburrido y ridículamente difícil juego que me hizo abandonarlo.

No recuerdo el nombre de dicho juego, tal vez sea lo mejor. Pero recuerdo que lo comparé con Silent Hill ¿por qué? Porque me estaba enfrentando a un “Boss”, que según internet no tenía estrategia para derrotarlo. Simplemente había que golpearlo hasta que muriera. No me quitó mucha vida, no era difícil en ese sentido. Pero fueron varios minutos pegándole antes de morir, ya saben de poner pause para ir al baño y todo. La comparación con Silent Hill entró al darme cuenta que los jefes en dicho juego (SH) me mataron varias veces; pero cuando luchaba bien, es decir, usaba la estrategia adecuada, seguía siendo relativamente difícil pero era entretenido y relativamente rápido.

Allí fue cuando concluí que los grandes desarrolladores de juego entienden muy bien mi punto: Que dificultad no es siempre sinónimo de bueno.

Un juego no puede ser martirizantemente difícil solo porque sí. El jugador está allí para avanzar a través de una historia y si tú insistes en bloquearle el paso se irá. Si un juego no fuera para pasarse no se programaría la escena final.

Por otra parte difícil no es exactamente lo mismo que complejo. Aunque en la tierra de los videojuegos suele parecer que sí. Un ejemplo es el piano de Silent Hill I:

Había que tocar las teclas correctas usando de guía un poema y así obtener la recompensa. Una vez que entiendes la lógica de este acertijo es muy, muy, sencillo. A pesar de esto más de un usuario de internet han maldecido y buscado en guías la solución a esta parte (me incluyo); pero sobre todo lo han llamado “difícil”, a tocar unas teclas de piano lo han llamado difícil.

Este tema de ver lo complicado como un sinónimo o indicador de “bueno” no es exclusivo de los videojuegos, pero es un poco más complejo con las películas y especialmente los libros. En estas dos últimas formas de expresión el espectador/lector es más pasivo que el jugador y sus mecanismos de interacción con la historia son otros. Por lo que profundizaré en eso en otro post.

Centrándonos en los videojuegos supongo que estarán pensando en cómo la gente no juega Candy Crush por la historia o que el tetris es imposible de ganar. Son puntos válidos. Pero son una clase aparte de juegos que no atañen a esta charla.

De los videojuegos que estoy hablando son los que han demostrado que este modo de entretenimiento es a su vez una nueva y muy válida forma de arte. De aquellos en los que la dificultad es un asunto menor, porque su grandeza gira en torno a la historia y a los personajes que nos dan; que se quedan con nosotros incluso luego de ver unos pixeles representando una medalla o una tabla de puntuaciones que con el tiempo será olvidada e incluso borrada.  

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